本編開始時、KPが「クトゥルフ神話TRPG、〇〇(シナリオ名)、始めていきます。レッツクトゥルフ!」と言うので、PLの皆さんは「いあ!いあ!」と返してください!
・「探索者の創造の違うやり方」(p.45)は自由に使用、併用OK。お好きな方法で能力値を決めていただいて構いません。
・能力値合計:115まで
︎︎- HO,特記,加齢などの補正は115に含まない。
︎︎- 加齢ルール(p.41)の適用は任意。
・技能値の上限は設けない。
・職業技能は原則、職業サンプルから取ること。
︎︎- 2つまで職業技能を自由に変更OK。
︎︎- クトゥルフ2010・2015のサンプルも使用可能(他サプリは要相談)。
・義務教育を受けた日本人探索者の<英語>は{EDU×2}%までを加算してよい(当卓中のみ)。
・<武道>(2010 p.27)等の「クトゥルフ2010」掲載の技能を取得してOK。
︎︎- <マーシャルアーツ>も通常通り取得できるが、<武道>との併用はできない。
・その他のサプリ要素は全員了承の上ならOK。また、KPから使用可能サプリを指定することがある。
・ハウスルールの都合上、「{CC}<=技能値」という特殊な形のチャットパレットを使用する。準備、差し替え等はKPが行う。
・d100ロールの直後、幸運を1点『消費』するごとに出目を±1できる。ただし、『消費』された分だけ幸運は減少し、以降の幸運ロールの成功率は下がるのでご利用は計画的に。
(使用例):目星50%のロールに55で失敗。幸運を5点消費して出目を50に変えて成功にする。
・以下の出目は変更不可:
決定的成功/ファンブル/幸運ロール/正気度ロール/ダメージロール/正気度減少量決定ロール/KPが判定前に変更不可と定めたロール
・セッション終了時に幸運は元の値に戻る。
・開始時に希望者は3d6×5でその回の幸運を決めてもよい。(低POWやギャンブラー向け)
・決定的成功:1~5 の成功
- 大成功。良い事が起こる!処理に困ったら出した探索者の幸運+1d4とする。
- 幸運消費で1~5にした場合も決定的成功と扱う。
・ファンブル:96~100 の失敗
- 大失敗。悪い事が起こる!
- ただし、仲間が<幸運1/2>に成功すれば『運良く』難を逃れ、通常失敗扱いにできる。
・スペシャル(p.151):技能値1/5以下で成功
- 出した探索者の幸運+1とする。
・初期値技能の成功:
- 該当技能が即座に1d10成長。
- ただし、幸運消費やプラス補正がついたロールでは発生しない。
・正気度ロールに決定的成功/スペシャル/ファンブルは適用しない。
・一時的狂気について:
- 期間を1d10+4分間(現実時間)とすることがある。
- ダメージを受けた時に<POW×5>に成功すれば回復可能とする。
・不定の狂気について:
- 条件を1時間以内→1日以内に変更。
- 一時的狂気と重複せず、両方の条件を満たした場合は不定の狂気を優先する。
・攻撃の成否など一部に7版ルールを流用していますが、本ページに記載のない部分は全て6版ルールに準拠します。
- 戦闘中は7版ダイスボットを使用します。
・別の版のルールを流用する都合上、長めのルールとなっていることご容赦ください。本ページのルールが複雑に感じられる場合に備えて、7版ルールを流用していない戦闘ルールも用意しています。そちらで遊びたい場合は、探索者作成前にKPにその旨をお伝えください。
戦闘中、技能ロールの結果は5段階の「成功度」に分けられる。クリファンの範囲も変化し、スペシャルは撤廃する。
① クリティカル(出目1のみ)
② イクストリーム成功(技能値の1/5以下)
③ ハード成功(技能値の1/2以下)
④ レギュラー成功(通常成功)
⑤ 失敗/ファンブル
・ファンブル条件:
・技能50%未満 → 出目96〜100
・技能50%以上 → 出目100のみ
※<幸運1/2>による通常失敗化は可能。
・クリティカル/ファンブルは状況に応じて都度処理を決める。提案も歓迎。
・幸運を消費して出目を変え、「成功度」を引き上げることもできる。
状況が有利/不利なときに補正値の代わりに技能ロールに与えられるもの。
・ボーナスダイス(BD):
︎︎→ 1d100の10の位のみ追加でロールし、出目が低い方を適用する。およそ補正値+20%相当。コマンドは当卓では「{CC}1<=技能値」。
・ペナルティダイス(PD):
︎︎→ 1d100の10の位のみ追加でロールし、出目が高い方を適用する。およそ補正値-20%相当。コマンドは当卓では「{CC}-1<=技能値」。
・ボーナスダイスとペナルティダイスが同時に付いた場合、お互いに打ち消し合う。これらは1回の判定に複数個付くこともある。
攻撃の成否は以下の流れで処理する。
① 攻撃側が対象と使用技能を決定。
② 防御側は以下から選択:
・【回避】→ <回避>技能で対応
・【応戦】→ <近接戦技能>で反撃(※攻撃側と距離がある場合は不可)
③ お互いダイスロール。成功度を比較し、高い方が勝利!
勝者の処理:
︎︎・攻撃側勝利:攻撃成功!ダメージ発生
︎︎・防御側勝利:
- 【回避】なら回避成功
︎︎ - 【応戦】なら回避成功+反撃ダメージ発生!
④ 成功度が同じなら:
︎︎- 【回避】:防御側勝利
︎︎- 【応戦】:攻撃側勝利
→ 【回避】は避けるのに徹するため勝ちやすく、【応戦】はリスクは高いが反撃を狙える。
・数的不利(7版流用):
︎→ 複数の敵を相手取るのは難しい。そのRで既に【回避】か【応戦】を行った相手を攻撃する場合、攻撃側にボーナスダイス1つが付く。
・貫通(p.66):
︎︎→ 貫通武器(刃物や弾丸等)による攻撃がイクストリーム以上で成功した時、ダメージが2倍(db除く)。
- 【応戦】では発生しない/武器の引き抜き処理は省略/クリティカル時も発生。
・奇襲(7版流用):
︎︎→ 【回避】【応戦】をしない相手への攻撃(奇襲,意識不明,無抵抗等)はファンブルをロールしない限りすべて成功扱いとする(通常失敗も成功扱い)。
・火器について:
︎︎- 火器攻撃も成功度勝負で処理する。
- 「装填済みのリボルバー(p.68)」を除く火器のスポットルール全てを採用する。
- ゼロ射程(p.66)は【応戦】選択が可能な距離とする。射撃側の補正はボーナスダイス1つに変更(ルルブでは2倍)。
・マイナスのdbを緩和(7版流用):
︎︎・ -1d4 → -1
︎︎・ -1d6 → -2
・かばう:
→ <DEX×5>or<回避>or<近接戦技能>に成功すれば他者への攻撃を代わりに受けることができる。回避/応戦の結果を見てから試みてもよい。
- 「かばう」を試みた者は、成否に関わらず次の手番が没収される。
・ディレイ:
→ 自分の手番時に「誰の後に行動するか」を宣言することで行動を遅らせられる。
・<キック>:
→ ダメージを1d4+dbに変更。
・<小さい棍棒><大きい棍棒><ナイフ><杖>:
→ 任意の戦闘技能-10%で代用可能。
・<組みつき>:
→ オプション行動は組みついたRで可能。
・<マーシャルアーツ><武道>:
→ダイスバトル前かダメージロール前のいずれかで該当技能をロールし、成功すれば効果を発揮する。【応戦】時も使用可能。
※サマリー版は重要部分のみの纏めで、一部掲載していないものもあります。
《はじめに》
シナリオ本編開始時、KPが「クトゥルフ神話TRPG (シナリオ名) 始めていきます!レッツクトゥルフ!」と言うので、PLの皆さんは「いあ!いあ!」と返してください!
《探索者作成》
・〈能力値〉合計115まで(補正除く)。p.45自由使用併用OK。
・〈技能〉上限なし。
・〈職業〉オリジナル不可。サンプルから2つまで自由変更OK。
・〈サプリ〉2010技能、2010/2015職業はOK。他は要全員了承。
・〈英語〉義務教育受けた日本人はEDU×2加算OK。
《セッション中》
・〈C/F範囲〉1~5の成功/96~100の失敗。
・〈ファンブル〉他の人が<幸運1/2>成功でなかったことに!
・〈幸運消費〉幸運1点=出目1のレートで出目変更可能。ファンブル/正気度/幸運判定等は変更不可。
・〈決定的成功〉処理に困ったら幸運+1d4。
・〈スペシャル〉幸運+1。
・〈精神分析(物理)〉一時的狂気はダメージを受けたときPOW×5に成功で治る。
《戦闘》
・戦闘中7版ダイスボット使用。
・〈攻撃処理〉攻撃側の対象&技能宣言→防御側の【応戦】(カウンターを狙う ※近接時のみ)or【回避】(避けるのに集中)の宣言→ダイスバトル→成功度の高い方が勝利。
・〈引き分け時〉防御側が【回避】してれば防御側勝利、【応戦】してれば攻撃側勝利。
・〈数的不利〉一度【回避】【応戦】した相手への攻撃はボーナス+1。
・〈キック〉ダメージ1d4+db。
・〈貫通〉あり。【応戦】では発動しない。
・〈ナイフ/棍棒〉任意近接技能-10%で振れる。
・〈かばう〉<DEX×5>or<回避>or<近接戦技能>で判定。成否に関わらず次の手番が没収される。
・〈ディレイ〉自手番で「誰の後動く」宣言。
このページはWepageで作成されています。今すぐ無料でホームページを作ってみませんか?
Wepageは、HTMLの知識がなくても、誰でも簡単にホームページを作成できます。詳しくはこちら